Animalisme

Bien que la plupart paraissent humains, tous les vampires cachent au fond d’eux-mêmes un prédateur féroce, une Bête qui divise tous les autres êtres en seulement deux catégories : menace ou proie. Certains vampires ressentent cette affinité avec les animaux du monde et une connexion avec leur propre nature animale plus fortement que d’autres. Ces vampires développent souvent la Discipline d’Animalisme qui leur permet de se lier avec ces bêtes, et les Bêtes, autour d’eux. Ils peuvent non seulement communiquer avec les créatures inférieures, mais aussi projeter leur volonté en eux, les forçant à leur obéir. Quand les vampires gagnent en pouvoir, certains développent la capacité de se joindre aux animaux, ou d’influencer la Bête rôdant dans leur propre âme, ou dans celle des autres vampires.

La plupart des vampires repoussent les animaux. Les créatures inférieures deviennent agitées en présence de non-vivants et fuient normalement les lieux (ou dans certains cas attaquent le vampire en question). Les vampires qui possèdent Animalisme entraînent une autre réaction. Les animaux sont souvent attirés par de tels vampires, et leur présence calme même les bêtes les plus agitées.

Les autres êtres intelligents et surnaturels comme les métamorphes qui ont une forme animale, ou qui peuvent assumer une forme animale, ne sont pas affectés par l’Animalisme. Leur intelligence fait plutôt d’eux des cibles pour la Domination. Ainsi, un Ventrue peut essayer de plier à sa volonté un loup-garou, même un loup-garou qui a pris sa forme de loup, en utilisant la Domination. De même, l’Animalisme est sans effet contre un autre vampire qui a pris une forme de loup ou de toute autre bête. L’Animalisme ne sert à rien à un vampire contre des créatures intelligentes.

Notez que tout pouvoir d’Animalisme qui requiert un contact visuel « les yeux dans les yeux » est rendu plus difficile si le sujet ne se tient pas tranquille ou n’est pas immobilisé d’une façon quelconque. Si l’animale en question bouge, le test pour initier le pouvoir correspondant souffre d’une pénalité de -1 en plus de toutes les autres pénalités éventuelles listées.

● Murmures de fauve

Le vampire ayant cette capacité a appris à comprendre les créatures inférieures qui l’entourent, à leur parler et à se faire comprendre. C’est la base sur laquelle reposent les autres pouvoirs de l’Animalisme, car sans compréhension, il ne peut y avoir d’obéissance. Le vampire doit initier un contact visuel avec l’animal en question, ce qui établit un fort lien empathique entre le vampire et la bête, permettant de communiquer. Ce contact est mental, au moins en partie. Le vampire peut soit murmurer à l’animal dans sa propre langue (ou toute autre langage qu’il connaît), soit siffler, aboyer, pépier, ou produire tout autre son que l’animal lui-même peut utiliser pour s’exprimer. (Certains vampires préfèrent cette dernière méthode , sentant que cela les lie d’avantage à l’animal en question bien que beaucoup d’autres se moquent d’eux et considèrent cette pratique vulgaire). L’animal, en retour, peut produire des sons pour répondre. Cela peut être un grondement, un petit pépiement ou n’importe quoi d’autre. La nature précise du son est sans importance, car le sens est convoyé principalement via le lien empathique. Beaucoup d’animaux répondent instinctivement avec calme quand on les interroge avec Murmures de fauve, à moins que la situation soit tendue ou violente. Le vampire doit maintenir le contact visuel ou un dialogue constant avec l’animal. S’il échoue ne serait-ce qu’un tour, le lien est rompu et il doit rétablir le contact s’il souhaite continuer à parler.

Comme Murmures de fauve requiert un contact visuel initial, les animaux qui ne peuvent pas voir ne peuvent pas être affectés. De plus, plus l’animal est simple d’esprit ou peu intelligent, plus il est difficile de se lier avec sa Bête ou ses émotions. Les mammifères, les rapaces et certains grands reptiles permettent une communication plus facile. Les insectes, les invertébrés et la plupart des poissons sont pratiquement incapables de communiquer.

Notez que Murmures de fauve permet à l’animal de communiquer avec le vampire, il ne force pas la créature à obéir à ses ordres ou à accomplir des tâches. De plus, la nature des informations fournies par l’animal dépend largement de son intelligence et de sa vigilance. Un chat peut être capable d’expliquer qu’un grand nombre d’humains l’a fait fuir d’un bâtiment proche, mais il ne peut probablement pas comprendre des questions comme « L’un d’entre eux portait-il une casquette de base-ball verte ? » ou être précis sur des nombres.

* Coût : -

* Groupement de dés : Manipulation + Animaux + Animalisme.

* Action : Instantanée.

Résultats du test

o Échec critique : Un échec critique indique que le personnage comprend mal l’animal, obtenant de fausses informations. De plus, l’animal est immunisé contre toute autre utilisation faire par le personnage jusqu’au prochain coucher du soleil.

o Échec : Un échec indique que le personnage ne parvient pas à communiquer avec l’animal.

o Succès : Un succès indique que votre personnage peut pleinement communiquer avec l’animal, dans la limite des possibilités de ce dernier.

o Succès exceptionnel : Un succès exceptionnel indique que l’animal ne fait pas que communiquer mais aide activement, donnant même des informations non demandées s’il considère qu’elles sont importantes (pour autant que son intelligence le lui permette).

Modificateurs suggérés

Modificateur Situation
+1 L’animal est un mammifère prédateur (loup, chat, chauve-souris insectivore).
+1 Le personnage est capable, grâce à la Discipline de Métamorphose, de prendre la forme de l’animal avec lequel il essaie de communiquer (bien qu’il n’ait pas à réellement prendre cette forme).
+1 Le personnage tente de communique avec un animal dans sa « langue natale » en sifflant, en couinant ou autre (en supposant que le joueur souhaite tenter d’interpréter de telles actions).
- L’animal est une autre sorte de mammifère, un rapace ou un grand reptile (rat, chouette, alligator).
-1 L’animal est un autre type d’oiseau ou un petit reptile (pigeon, serpent).
-3 L’animal est un insecte ou un poisson.

●● Obéissance

Ayant maîtrisé la capacité de communiquer avec les bêtes, la connexion du vampire avec sa propre nature bestiale lui permet maintenant de les commander. Il n’a plus besoin de demander, menacer ou cajoler les animaux pour qu’ils fassent ce qu’il veut. Il demande et ils obéissent du mieux qu’ils peuvent.

Le vampire doit établir un contact visuel, tout comme avec Murmures de fauve, et transmettre à l’animal ce qu’il veut qu’il fasse précisément. L’animal obéit au mieux de ses capacités, mais sa nature et son intelligence peuvent lui faire interpréter les ordres d’une façon inhabituelle. Une fois qu’il a reçu un ordre, l’animal l’exécute, en supposant qu’il puisse être terminé avant le prochain lever de soleil. À l’aube, la compulsion cesse, que la tâche soit accomplie ou non.

Il est extrêmement difficile d’ordonner à un animal de faire quelque chose qui est ouvertement contre sa nature (comme d’ordonner à un moineau d’attaquer quelqu’un), ou visiblement suicidaire (comme forcer un chien à se coucher devant un camion qui roule).

Un vampire peut donner des ordres simples à un seul animal à la fois, mais peut avoir autant d’animaux sous son contrôle en même temps que les circonstances le permettent, tant qu’il donne ses ordres individuellement.

* Coût : -
* Groupement de dés : Présence + Animaux + Animalisme - Calme de l’animal.
* Action : Instantanée. Obéissance demande aussi un test en opposition si l’animal est déjà sous le contrôle d’un autre vampire grâce à ce pouvoir (dans ce cas, les succès obtenus doivent dépasser ceux obtenus par le premier vampire).

Résultats du test

o Échec critique : Un échec critique indique que l’animal attaque le personnage ou fait exactement le contraire de ce qu’on lui a ordonné. De plus, cet animal est immunisé contre toute autre utilisation d’Animalisme faite par le personnage jusqu’au prochain coucher du soleil.

o Échec : Un échec indique que le personnage ne peut pas communiquer avec l’animal ni lui donner des ordres.

o Succès : Un succès indique que l’animal obéit aux ordres du personnage au mieux de ses capacités.

o Succès exceptionnel : Un succès exceptionnel indique que l’animal développe un fort, mais temporaire, attachement envers le personnage. Il essaie de lui plaire et d’anticiper ses ordres, même quand il n’accomplit pas un ordre spécifique.

Modificateurs suggérés

Modificateur Situation
+1 L’animal est un mammifère prédateur (loup, chat, chauve-souris insectivore).
+1 Le personnage a déjà utilisé avec succès Murmures de fauve sur l’animal qu’il tente maintenant de commander grâce à Obéissance.
- L’animal est une autre sorte de mammifère, un rapace ou un grand reptile (rat, chouette, alligator).
-1 L’animal est un autre type d’oiseau ou un petit reptile (pigeon, serpent).
-1 L’ordre est contraire à la nature ou aux capacités naturelles de l’animal.
-1 L’animal est une goule.
-3 L’animal est un insecte ou un poisson.
-3 L’ordre est ouvertement suicidaire.

●●● Appel de la Bête

* Coût : 1 point de vitæ.
* Groupement de dés : Présence + Animaux + Animalisme
* Action : Instantanée.

●●●● Soumettre l’esprit inférieur

* Coût : 1 point de vitæ.
* Groupement de dés : Manipulation + Animaux + Animalisme contre le Calme de l’animal.
* Action : En opposition.

●●●●● Contrôler la Bête

* Coût : 1 point de vitæ
* Groupement de dés : Manipulation + Empathie + Animalisme contre Calme + Puissance du Sang (de l’autre vampire à affecter) ou Manipulation + Animalisme (pour s’affecter soi-même).
* Action : Instantanée (si on est sa propre cible) ou en opposition. Résister est une action réflexe (pour une cible autre).

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