Invulnerabilite

Les légendes abondent sur des vampires capables de résister aux pires épreuves que peut subir leur forme non-vivante. Bien que tous les vampires possèdent à un certain degré cette résistance dont parle les légendes, ceux qui ont la Discipline d’Invulnérabilité sont encore plus coriaces. Les vampires ayant plusieurs points d’Invulnérabilité sont capables de marcher à travers une pluie de balles, d’ignorer les pires blessures et même de résister aux griffes et crocs mortels d’ennemis surnaturels.

Coût : 1 point de vitæ par scène.

Groupement de dés : L’Invulnérabilité se distingue de beaucoup d’autres Disciplines car elle n’est pas soumise à un test pour être activée. Elle procure une augmentation du potentiel physique qui dure pour le restant de la scène où elle est activée et affecte les autres tests.

Chaque point d’Invulnérabilité augmente la Vigueur du personnage d’un point pour la scène où la Discipline est active. Ce bonus augmente aussi les points de Santé du personnage pendant cette scène. L’Invulnérabilité ne peut pas être invoquée plus d’une fois par scène. C’est-à-dire que vous ne pouvez pas dépenser un second point de vitæ et doubler les bénéfices de ce pouvoir.

Exemple : Le prince Maxwell est un Ventrue qui a une Invulnérabilité de 4 et une Vigueur de 4. Alors qu’il retourne à son refuge, il rencontre un vampire qui lui en veut après une rebuffade à l’Élysée deux nuits auparavant. Pour plus de sécurité, Maxwell active son Invulnérabilité : sa Vigueur monte à 8 et sa Santé à 13 (Taille 5 + Vigueur 4 + Invulnérabilité 4).

De plus, l’Invulnérabilité « déclasse » un nombre de points de dégâts aggravés par scène égal à son niveau. Ces dégâts deviennent alors létaux. Les dégâts aggravés subis au-delà de ce nombre restent toutefois aggravés. Ce déclassement ne s’applique pas à des blessures aggravées déjà subies, juste à celles reçues une fois que l’Invulnérabilité est active. (Dans l’exemple précédent, Maxwell serait capable de déclasser au total 4 points de dégâts aggravés.)

Exemple : Maxwell est engagé dans un combat contre un chasseur de sorcières qui le frappe avec une torche enflammée. La torche inflige 5 points de dégâts aggravés, mais l’Invulnérabilité de 4 de Maxwell déclasse 4 points qui deviennent létaux, alors que le cinquième point demeure aggravé.

Notez que les points de Santé supplémentaires que gagne un personnage quand son Invulnérabilité est active peuvent avoir des conséquences plus tard. Si un vampire souffre de plus de blessures que ses points de Santé normaux, ces blessures en excès aggravent les blessures existantes (les blessures contondantes deviennent létales, les létales deviennent aggravées) comme indiqué dans les règles sur les dégâts en p. 175 du livre Le Monde des Ténèbres. En d’autres termes, quand l’Invulnérabilité du personnage « s’éteint » à la fin de la scène et que les points de Santé supplémentaires que ce pouvoir offre sont perdus, il peut avoir à affronter des blessures plus sérieuses que celles qu’il a subies au départ, à moins qu’il ne se soigne pendant que l’Invulnérabilité est encore active. Voir l’encart « Les points de Santé temporaires » p. 177 du livre Le Monde des Ténèbres pour en savoir plus sur ce qui se produit quand les points de Santé temporaires disparaissent.

De plus, si un personnage subit des dégâts qui aggravent les blessures déjà subies, l’Invulnérabilité ne les déclasse pas. Par exemple, si un personnage ayant 7 points de Santé et un seul point d’Invulnérabilité perd 9 points de dégâts létaux, alors le neuvième point reste aggravé. Les huit autres points sont notés normalement comme létaux (les 7 points de Santé normaux plus un pour l’Invulnérabilité), mais le neuvième demeure aggravé car il aggrave la case la plus à gauche sur le tableau de Santé du personnage. Si ces dégâts sont toujours là à la fin de la scène, un autre de ces points de dégâts létaux devient une blessure aggravée quand l’Invulnérabilité disparaît et que les points de Santé retombent à 7. Les vampires ayant Invulnérabilité sont prévenus qu’il vaut mieux rester prudent dans les combats, même s’ils peuvent se sentir invulnérables quand ils invoquent cette Discipline.

Action : Instantanée.

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