Majeste

L’un des plus légendaires pouvoirs des non-vivants est la capacité d’attirer l’attention et d’influencer et contrôler les émotions des autres, et plus particulièrement celles des mortels. La Majesté est peut-être la plus polyvalente des Disciplines, car ses utilisations et applications potentielles sont à la fois variées et innombrables. Plus l’utilisateur est doué, plus il peut tiré parti de chaque niveau de cette Discipline. Contrairement à beaucoup d’autres Disciplines, la Majesté peut être utilisée simultanément sur des foules entières, la rendant encore plus puissante entre de bonnes mains. La seule condition requise pour utiliser la plupart des pouvoirs de Majesté est que toutes les cibles potentielles voient le personnage. Un contact visuel n’est pas nécessaire, pas plus que de devoir entendre le personnage (bien que cela facilite sans doute les choses).

Le revers de Majesté est que les sujets conservent leur libre-arbitre. Contrairement aux victimes de la Domination, qui suivent les ordres du vampire presque machinalement, ceux qui agissent sous le coup de la Majesté sont simplement émotionnellement prédisposés à faire ce que le pouvoir ou son utilisateur suggère. Bien que le fait qu’elles conservent leur personnalité rend les victimes plus utiles à long terme, cela veut aussi dire qu’il faut être plus attentif quand on les manipule qu’on ne l’est avec la Domination. Une victime abusée par la Majesté s’oppose à ce que ses émotions suggèrent, ou les répriment, afin de se comporter de la façon la plus appropriée. Cela dit, des sujets traités correctement peuvent se laisser persuadés d’agir contre leurs intérêts.

Tout mortel peut résister à la Majesté pendant un tour si un point de Volonté est dépensé et qu’un test de Calme est réussi (bien que le point de Volonté n’ajoute pas trois dés à ce test). Ce test est une action réflexe. Si le test échoue, le point de Volonté est perdu et la cible reste soumise aux effets de ce pouvoir. Si le test est réussi, le mortel passe probablement son tour de « liberté » à fuir la proximité du vampire, sinon il continuera à être affecté. Refuser de prêter attention au vampire plutôt que fuir peut permettre à un mortel de résister à ce pouvoir pendant un tour, mais ce pouvoir refait effet si le mortel reste à proximité du vampire. Les vampires résistent de la même façon (en dépensant un point de Volonté), mais leur Puissance du Sang est ajoutée au Calme pour les tests. De plus, les vampires ayant une plus haute Puissance du Sang que celui qui utilise la Majesté sont capables de résister à son pouvoir pendant une scène entière en dépensant un seul point de Volonté et en réussissant un test de Calme + Puissance du Sang.

Dans l’ensemble, les vampires qui choisissent de développer leur Majesté sont ceux qui pensent qu’on accomplit plus de choses avec du miel qu’avec du vinaigre. Ceux qui ne jurent que par la Majesté trouvent souvent que la Domination, vue comme le « contraire de la Majesté », est à la fois grossière et rudimentaire, et ils assurent qu’ils ne s’en servent qu’en cas d’extrême urgence.

● Révérence

Ce pouvoir fait paraître son utilisateur bien plus charismatique et magnétique qu’il ne l’est normalement. La force de sa personnalité s’échappe de lui par vagues, attirant les personnes à lui comme des papillons vers une flamme. Le plus grand usage de la Révérence est peut-être celui de faciliter les discours en public ou les débats. Quoi que le vampire dise, les gens auront tendance à accorder beaucoup de crédit à sa position et à ses avis, et même le plus ardent de ses opposants est heureux de l’entendre. La Révérence peut souvent, sur une échelle qui va de « potentiellement » à « sûrement », renverser le cours de négociations tendues.

Comme les autres usages de la Majesté, la Révérence cesse d’être utile quand des problèmes plus pressants apparaissent. La sécurité personnelle est toujours prioritaire, et la moindre agitation peut arracher l’auditeur le plus attentif à son attention rêveuse. Ceux qui ont succombé au charme du personnage se souviendront probablement combien ils se sentaient bien avec lui, et cela affectera en conséquence leur futures réactions.

Coût : -

Groupement de dés : Présence + Expression + Majesté.

Action : Instantanée.

Résultats du test

Échec critique : Un échec critique indique que le personnage se rend plus repoussant, et les gens cherchent activement à l’éviter jusqu’à ce qu’il parle.

Échec : Un échec indique que le pouvoir ne s’active pas. Le personnage le sait immédiatement et peut réessayer le tour suivant.

Succès : Le personnage réussit à captiver le public souhaité avec son charisme écrasant.

Succès exceptionnel : Un succès exceptionnel indique que le Calme des sujets est considéré comme étant inférieur à d’un point à la normale pour déterminer qui est affecté.

Le nombre de succès qu’obtient le joueur est comparé aux Calme de chaque sujet prévu. Si le nombre de succès dépasse le Calme d’une cible précise, cette dernière est affectée par la puissante force de caractère du personnage. Si le Calme d’un sujet est supérieur ou égal à ce nombre de succès, il n’est pas affecté. Un personnage peut utiliser ce pouvoir sur tous ceux qui sont présents (voir les modificateurs suggérés), et la comparaison est faite en partant des niveaux de Calme les plus bas vers les plus élevés parmi les sujets potentiels. Un personnage ne peut pas viser un individu particulier dans une foule pour obtenir sa Révérence. Il « montre son charme » simplement en laissant la magie fonctionner.

Ces individus affectés par la Révérence regardent l’utilisateur avec émerveillement. Tout test social qu’il fait avec ces personnes obtient un bonus égal au nombre de succès obtenu au test d’activation. Cet effet dure une scène, et les personnes pourraient bien espérer frissonner encore devant le personnage la prochaine fois qu’ils le verront.

Modificateurs suggérés

Modificateur Situation
- Le personnage tente d’affecter une personne.
-1 Le personnage tente d’affecter deux personnes.
-2 Le personnage tente d’affecter six personnes.
-3 Le personnage tente d’affecter vingt personnes.
-4 Le personnage tente d’affecter beaucoup de gens dans son voisinage immédiat (un auditorium, une foule).

●● Révélation

L’allure et l’assurance du vampire ayant ce pouvoir sont suffisantes pour faire oublier toute prudence aux autres et les pousser à partager leurs sentiments et secrets les plus intimes. Quelques compliments ou des paroles de compassion, une impression de sincérité de la part du vampire peuvent faire disparaître la prudence et les craintes d’une personne, lui inspirant un désir de partager ses plus profonds sentiments et noirs secrets dans un moment d’affection ou de libération.

Coût : 1 point de vitæ

Groupement de dés : Manipulation + Persuasion + Majesté contre Calme + Puissance du Sang de la cible.

Action : En opposition. Résister est une action réflexe.

Résultats du test

Échec critique : Les efforts que fait le vampire pour manipuler sa cible sont évidents pour cette dernière. Aucune tentative de Révélation sur le même sujet ne marchera pour le restant de la nuit.

Échec : Le personnage perd ou obtient une égalité au test en opposition. Il peut retenter sa chance.

Succès : Le vampire remporte le test en opposition en obtenant plus de succès, et le sujet met son âme à nu.

Succès exceptionnel : Le vampire remporte le test en opposition avec cinq succès ou plus. Le sujet lui révèle tout, même les pires péchés et crimes dont il se rappelle. Aucun point de Volonté ne peut être dépensé pour faire un test de Calme et s’arrêter.

Pour obtenir les informations qu’il recherche en utilisant ce pouvoir, un vampire doit être prêt à écouter une litanie de confessions si le sujet est particulièrement coupable ou tourmenté. Un criminel au passé chargé peut avoir beaucoup de choses à confesser par exemple, bien qu’une seule importe au vampire utilisant Révélation. Un test de Manipulation + Entregent peut être requis pour que le vampire puisse canaliser la confession vers ce qui l’intéresse. Si ce test est raté, le vampire doit écouter tout ce que le sujet a à dire. Si la confession dure plus d’un tour, et que le sujet se dirige vers un secret particulièrement important, dangereux ou noir, un point de Volonté peut être dépensé et un test de Calme fait par le sujet pour briser le charme pendant un tour (voir p. 134).

Le sujet se rappelle de ce qu’il a confessé une fois que les effets de ce pouvoir ont disparu. Il ne peut pas s’expliquer ce manque de discrétion bien sûr, mais il pourrait faire tout ce qui est en son pouvoir pour réparer cette « erreur de jugement ».

Modificateurs suggérés

Modificateur Situation
+3 Le sujet est l’esclave du vampire, soumis à un vinculum total.
+3 Le sujet est déjà sous l’influence d’une Transe.
+2 Le sujet est déjà sous l’influence de Révérence.
+2 Le sujet en est à la deuxième étape d’un vinculum partiel avec le vampire.
+2 Le pouvoir est utilisé sur un vampire avec lequel l’utilisateur a des liens du Sang (voir p. 160).
+1 Le sujet est affecté par la première étape d’un vinculum partiel avec le vampire.
-1 Le sujet est un ennemi.
-2 L’utilisateur de la Révélation a usé de violence contre le sujet au cours de la scène.

●●● Transe

Ce pouvoir est peut-être ce que la Majesté propose de plus proche d’un pouvoir de commandement sur les pensées des autres. Ce pouvoir fausse l’état d’esprit d’un sujet, faisant de lui un serviteur volontaire du vampire. Les sujets conservent leur identité et leur libre-arbitre, croyant que tout ce qui les pousse à servir et admirer le vampire provient de leur propre volonté. Toutefois, quand se termine la Transe, surviennent de la confusion et de la désorientation, conduisant souvent à des sentiments mitigés. Un peu comme après une rupture amoureuse, séduire à nouveau un ancien « soupirant » est au mieux difficile.

Coût : -

Groupement de dés : Manipulation + Empathie + Majesté contre Calme + Puissance du Sang du sujet.

Action : En opposition. Résister est une action réflexe.

Résultats du test

Échec critique : Un échec critique entraîne que le sujet se sent offensé et devient immunisé aux « avances » du vampire pour le reste de la nuit.

Échec : Le personnage perd ou obtient une égalité au test en opposition. La Transe échoue et le sujet réagit normalement face au vampire.

Succès : Le personnage remporte le test en opposition en obtenant plus de succès que sa cible, qu’il place sous son influence pour une heure environ, assez longtemps pour accomplir une ou un ensemble de tâches.

Succès exceptionnel : Le personnage remporte le test en opposition avec cinq succès ou plus. Un succès exceptionnel indique que l’influence sur le personnage dure au moins une semaine, voire un mois et plus.

Quand la période d’effet se termine, le sujet n’en veut pas forcément au vampire. Après tout, il ne sait pas que quelque chose de surnaturel a eu lieu. Il arrive plutôt à la conclusion qu’il n’éprouve plus les sentiments qu’il avait autrefois à l’égard du personnage (même si « autrefois » remonte à une heure à peine). À ce moment, il retournera probablement à sa vie normale, espérant ne plus jamais recroiser le vampire. Généralement, un vampire qui souhaite retenir l’attention d’une personne plus longtemps se tournera vers de plus fiables (ou de plus rigoureuses) méthodes d’asservissement, comme le vinculum.

Modificateurs suggérés

Modificateur Situation
+2 Le sujet pouvoir est utilisé sur un vampire avec lequel l’utilisateur a des liens du Sang (voir p. 160)
-3 Le vampire a déjà utilisé ce pouvoir avec succès sur ce même sujet la semaine précédente.

●●●● Convocation

Ce pouvoir plutôt puissant permet au vampire de convoquer à ses côté n’importe quelle personne qu’il connaît. En résumé, le vampire étend sa force de personnalité et fait savoir à un ami, une connaissance, rival ou même ennemi qu’il veut absolument qu’il vienne le rejoindre immédiatement. Il n’y a pas de limitation de distance ou de portée pour ce pouvoir, mais faire venir quelqu’un qui est à l’autre bout du monde prend du temps, même dans les meilleures circonstances. Le sujet de la Convocation prend le chemin le plus direct vers le lieu om se trouve le vampire et sait intuitivement quand se dernier se déplace, bien qu’il ne connaisse pas forcément sa destination finale avant d’y arriver (c’est une sorte de sens de l’orientation).

L’individu convoqué sait vers qui il voyage, mais il peut prendre le temps de conclure des arrangements avant son départ si nécessaire. En d’autres termes, la compulsion est forte et le sujet ne tergiverse pas sans raison, mais il n’est pas non plus un drone obsédé par la seule idée de rejoindre le vampire. Le sujet doit, toutefois, utiliser toutes les ressources à sa disposition pour s’assurer d’arriver le plus vite possible et sain et sauf.

L’appel d’une Convocation s’évanouit avec les premiers rayons de soleil à l’aube. Aussi, si un sujet est vraiment très loin et qu’un moyen de transport suffisamment rapide n’est pas disponible, il peut rejeter cette compulsion de rejoindre le Convocateur à l’aube. En fait, il peut rentrer chez lui et retourner à ses affaires. Si le sujet est bien disposé à l’égard du Convocateur, il peut toutefois continuer ce voyage de sa propre volonté. Pendant la journée, il ne peut compter que sur ses propres ressources pour retrouver le vampire car il perd sont « sens de l’orientation ». Un autre vampire n’est pas forcé de continuer cette quête à la lumière du jour, ce qui provoquerait sa Mort Ultime. Il trouverait un abri à l’avance. À moins que le sujet sache déjà où et comment rejoindre celui qui le Convoque, l’appel doit être répété chaque nuit jusqu’à ce que le sujet arrive. Si, comme dans le cas précédent d’un sujet qui résiste, la distance est trop grande ou les moyens de transport trop lents, le sujet peut ne jamais arriver. Il tombe dans un cycle d’attirant - fuite vis-à-vis du Convocateur.

Si un point de Volonté est dépensé et qu’un test de Calme + Puissance du Sang est fait pour qu’un sujet résiste à ce pouvoir, comme expliqué en p. 134, tout succès annule la Convocation pour la nuit entière, pas juste pour un tour ou une scène.

Coût : 1 point de vitæ

Groupement de dés : Manipulation + Persuasion + Majesté contre Calme + Puissance du Sang du sujet.

Action : En opposition. Résister est une action réflexe.

Résultats du test

Échec critique : La cible est consciente que le vampire tente de la Convoquer et elle est immunisée contre toute tentative de Convocation de la part de ce vampire pour le restant de l’histoire.

Échec : Le personnage perd ou obtient une égalité au test en opposition. Le sujet reste inconscient de la Convocation et rien ne se passe.

Succès : Le personnage remporte le test en opposition en obtenant plus de succès. Cela pousse le sujet à rejoindre le Convocateur aussi vite que possible pendant une nuit, sans qu’il se pose de questions sur ses motivations ou l’origine de cette Convocation.

Succès exceptionnel : Le personnage remporte le test en opposition avec cinq succès ou plus. Un succès exceptionnel fait venir le sujet en toute hâte, peu importe la durée du voyage. Cette compulsion d’arriver prévaut même durant la journée, et l’idée qu’a le sujet de l’emplacement du Convocateur persiste tout le temps nécessaire.

Modificateurs suggérés

Modificateur Situation
+3 Le sujet est dévoué ou loyal envers le vampire.
+2 Le pouvoir est utilisé sur un vampire avec lequel l’utilisateur a des liens du Sang (voir p. 160).
+1 Le sujet est bien disposé envers le vampire, ou est son ami.
+1 Le Convocateur sait exactement où est le sujet.
- Le Convocateur ne sait pas spécifiquement où se trouve le sujet, mais il sait qu’il est dans le même domaine.
-1 Le Convocateur n’a aucune idée de l’endroit où se trouve le sujet.
-1 Le sujet n’apprécie pas d’être convoqué ou n’aime pas le Convocateur.
-3 Le Convocateur n’a aucune idée de l’endroit où se trouve le sujet et ce dernier est à plus de 800 km.
-3 Le sujet a un travail urgent à faire ailleurs ou déteste le Convocateur.
-3 Le Convocateur n’a aucune idée de l’endroit où se trouve le sujet et ce dernier est de l’autre côté du globe.

●●●●● Souveraineté

Une des capacités les plus puissantes des non-vivants, la Souveraineté augmente le pouvoir de la prestance d’un vampire jusqu’à des niveaux incroyables. Son visage inspire la dévotion, le respect et la peur à ceux qui sont à proximité. Ceux qui ont une volonté faible (et les rusés) supplient d’avoir une chance de le servir, et les plus résolus se retrouvent incapables de faire autre chose qu’acquiescer. Le pouvoir de la Souveraineté influence les décisions, brise les cœurs, sape l’assurance et ébranle les ambitieux jusqu’aux fondements de leur détermination.

Les ondes que dégage le vampire poussent les autres à capituler, et l’idée de risquer son déplaisir fait fléchir même les plus hardis. Élever la vois devant un vampire Souverain semble impensable, l’agresser impossible. Le pouvoir de ce niveau de Majesté est une chose terrifiante à contempler, et il est difficile de le contenir une fois qu’on l’a libéré. Les anciens préfèrent sagement ne pas en abuser ou l’utiliser avec désinvolture, car son pouvoir est plus efficace quand on y recourt avec parcimonie et précision à la fois. Malgré sa puissance, la Majesté est un outil précis, un scalpel plutôt qu’une épée.

Coût : 1 point de vitæ

Groupement de dés : Présence + Intimidation + Majesté contre Calme + Puissance du Sang du sujet.

Action : Instantanée, en opposition et réflexe.

La Souveraineté est considérée comme « toujours active » pendant les scènes où elle est invoquée, bien qu’il soit possible de « l’éteindre » si le vampire le souhaite. Activer ce pouvoir est une action instantanée. La Souveraineté est testée à chaque fois que le vampire est défié. Quand le pouvoir est à son niveau « normal », les gens peuvent parler normalement autour du vampire aussi longtemps qu’ils n’essaient pas de le défier ou de le critiquer, bien que leur comportement soit marqué par une obéissance évidente envers le vampire Souverain. Toutefois, quiconque souhaite attaquer le vampire, que cela soit physiquement, mystiquement ou socialement, remet en question la Souveraineté de l’utilisateur. Un test réflexe et en opposition est fait entre le vampire et son agresseur potentiel.

Notez que, contrairement aux autres pouvoirs de Majesté, la Souveraineté ne peut pas être surmontée par la dépense d’un point de Volonté et la réussite d’un test de Calme + Puissance du Sang (voir p. 134). Ce pouvoir est défensif et absolu, et il doit être contré par un protagoniste déterminé comme décrit plus haut.

Résultats du test

Échec critique : Le vampire Souverain essuie un échec critique. Le sujet peut l’attaquer, utiliser une Discipline ou le critique pendant le restant de la scène sans avoir à défier la Souveraineté du personnage.

Échec : Le personnage Souverain perd ou obtient une égalité au test en opposition. Le sujet peut l’attaquer, utiliser des Disciplines ou le critiquer sans pénalité, mais il ressent le poids de son action à tout moment.

Succès : Le personnage Souverain remporte le test en opposition en obtenant plus de succès, et aucune attaque ne peut être portée contre lui ce tour. Une autre tentative demandera un autre test en opposition.

Succès exceptionnel : Le personnage Souverain remporte le test en opposition avec cinq succès ou plus, et l’attaquant potentiel ne peut pas attaquer ou dénigrer le vampire pour le reste de la nuit.

Notez qu’un test en opposition doit être fait chaque fois que quelqu’un souhaite faire une nouvelle attaque, utiliser une Discipline ou critiquer le vampire qui utilise Souveraineté (à l’exception évidente des cas d’échecs critiques et de succès exceptionnels).

Le pouvoir s’applique aux attaques physiques aussi bien qu’aux utilisations de Disciplines qui pourraient blesser ou affecter négativement le vampire Souverain. L’intention de prononcer une parole insultante ou critique à propos du Souverain entraîne le même test en opposition. S’il échoue, le critique potentiel ne parvient pas à se forcer à dire ce qu’il souhaitait.

Si le vampire Souverain répond à cette agression par une attaque physique, il brise sa Souveraineté, mais seulement envers ce sujet. Utiliser une Discipline qui blesse ou affecte négativement l’agresseur potentiel brise aussi l’enchantement sur cet individu uniquement. Tous les autres agresseurs, utilisateurs de Discipline ou médisants potentiels doivent continuer à surmonter le pouvoir du vampire Souverain s’ils veulent réellement l’agresser. Le Vampire Souverain ne brise pas l’enchantement sur un sujet simplement en se montrant désobligeant envers lui.

Modificateurs suggérés

Modificateur Situation
+3 L’agresseur potentiel est l’esclave du vampire Souverain, soumis à un vinculum total.
+2 Le pouvoir affecte un vampire avec lequel l’utilisateur a des liens du Sang (voir p. 160).
+2 L’agresseur potentiel en est à la deuxième étape d’un vinculum partiel avec le vampire Souverain.
+1 L’agresseur potentiel est affecté par la première étape d’un vinculum partiel avec le vampire Souverain.
+1 L’agresseur potentiel a déjà tenté une attaque durant cette scène, qui a été contrée par cette Discipline.
- L’agresseur potentiel cherche à attaquer le vampire Souverain.

ref :Extrait de Vampire le requiem, Un jeu de rôles moderne et gothique, page 134-138. Édité par Hexagonal (version originale éditée aux U.S.A. par White Wolf Game Studio).

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