Regles

Le système de jeu

présenté dans le Livre de Règle du Monde des Ténèbres permet non seulement de simuler les actions de personnages humains, mais sert également de base commune pour les autres jeux de cet univers que sont Vampire : Le Requiem, Loup-garou : Les Déchus et Mage : l’Eveil. Cet ensemble de règles est appelé le système de l’Art du Conteur dont voici l’essentiel :

Les Jets de Dés :

Lorsque que vous jetez des dés, dans le système de l’Art du Conteur, vous n’ajoutez pas les nombres obtenus les uns aux autres. Au lieu de cela n’importe quel dé qui affiche un 8 ou plus est considéré un succès. Vous avez généralement besoin d’un seul succès pour accomplir une tâche, mais en obtenir davantage sera toujours mieux : cela infligera, par exemple, plus de dégâts au combat. N’importe quel dé qui affiche un «  0 «  (considéré comme un 10) compte comme un succès et peut être jeté une nouvelle fois, et obtenir potentiellement un autre succès. Si vous n’obtenez aucun succès du tout, votre personnage a échoué cette action.

Groupement de dés:

Le nombre de dés que vous jetez pour tenter de faire quelque chose s’appelle votre groupement de dés. Il se compose généralement du total de deux traits de votre feuille de personnage (un Attribut et une Compétence ou deux Attributs) et des modificateurs imposés par n’importe quel équipement spécial que votre personnage utilise ou par des conditions plus ou moins favorables.

Modificateurs:

Le Conteur détermine quels modificateurs s’appliquent à tout groupement de dés. Ces modificateurs s’ajoutent, ou se soustraient au groupement de dés (le nombre de dés jetés). Ces modificateurs sont généralement induits par les outils utilisés, le bonus est indiqué avec l’outil, les Atouts que le personnage possède, explicités dans la description du personnage, ou les circonstances générales. Le Conteur devrait accorder ou imposer un bonus ou une pénalité, allant généralement de +2 à –2, si les circonstances sont particulièrement favorables ou délétères. Par exemple, une tentative d’escalader un mur qui est lisse et recouvert de pluie et de boue souffrirait d’une pénalité de -2, tandis que la même tentative avec un mur offrant des prises et des rebords
abondants gagnerait un +2.

Jet de Chance:

Si les modificateurs ramènent votre groupement de dés à zéro, ou même à moins, vous devrez jeter un unique dé pour un jet de chance). Seul un 10 compte comme un succès sur ce jet, alors que n’importe quel autre résultat est un échec. Ce 10 peut toutefois être rejeté, selon les mêmes règles ce qui donne l’opportunité au personnage chanceux de réussir admirablement son action. Par contre l’obtention d’un 1 sur le 1er dé d’un jet de chance (soit si le joueur n’a obtenu de 10) indique un échec dramatique que le Conteur devrait décrire par des résultats particulièrement ennuyeux, tel qu’enrayer un pistolet, une explosion durant une poursuite en voiture, etc.

Actions:

Presque que tout ce que fait un personnage est considéré comme une action instantanée. Vous déterminez le groupement de dés, jetez les dés, et voyez si vous réussissez ou échouez. En combat, vous pouvez effectuer une action simple par tour. Parfois, on vous demandera d’utiliser une action étendue, ce qui représente une action accomplie sur une certaine période de temps, comme rechercher quelque chose dans une bibliothèque ou rechercher une chambre d’hôtel. Dans ces cas, chaque jet de dé représente une quantité fixe de temps, généralement 10 minutes, mais cela change pour des actions demandant plus d’implications. Vous accumulez des succès en jet jusqu’à ce que vous en obteniez un certain nombre, correspondant au moment auquel quelque chose se produit. Sinon vous avez manqué de temps pour accomplir la dite action. Quelques actions peuvent également être contestées, ce qui signifie que deux personnes travaillent l’une contre l’autre, comme dans un combat de catch, ou comme lorsqu’un personnage essaye de tromper la vigilance d’un garde attentif. Dans une action contestée, chaque joueur, ou le joueur et le Conteur, jètent le groupement de dés pour leur personnage et celui qui obtient le plus de succès gagne. Enfin, quelques actions sont réflexes, ce qui signifie qu’elles se produisent automatiquement et ne vous
prennent pas de temps — vous pouvez les accomplir tout en effectuant en plus une autre action instantanée durant
le tour.

Tours et scènes:

Un tour est une période de 3 secondes et est employé en combat. Une scène est une période plus longue (généralement aussi longue que le temps nécessaire à chacun pour accomplir tout ce qu’il désire dans un lieu donné). Quelques pouvoirs surnaturels fonctionnent pour seulement un tour, alors que d’autres durent la scène entière.

Acceuil

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License